BATTLE SYSTEM
学园异能战斗 RPG · 完整战斗机制解析与全模式攻略
属性相克
赤 · 青 · 緑 · 黄 · 紫 —— 五种基本属性构成战斗核心策略
→
→
→
↔
赤 → 緑 → 青 → 赤 单向克制循环,克制方伤害 1.5x 且受伤害减半。
黄 ↔ 紫 双向相互克制,伤害同时提升。
超赤
超绿
超青
超黄
超紫上位属性「超」系列,克制关系同基础属性,克制倍率更高
攻击方向系统 (全7种)
每张战斗卡拥有 1~3 个方向箭头,决定可攻击的敌方格位范围(数据来源:实际卡牌统计)
编队中特定卡牌组合可触发连携效果,攻击时自动追加额外段数。
1方向卡可连携 2 张 · 2方向卡可连携 1 张 · 3方向卡无法连携。
连携数越多,总伤害加成越高。
无攻击方向设定,效果作用于全队或指定条件目标。
物理角色配对物理辅助卡,异能角色配对异能辅助卡。
战斗核心机制
游戏采用全自动即时结算制,玩家编排阵容后服务器自动计算战斗结果
SP(Skill Point)是战斗中释放技能的核心资源,最大 300%。
| SP 获取方式 | 获取量 | 备注 |
|---|---|---|
| 攻击命中敌人 | +?% | 每段攻击独立计算 |
| 被敌人攻击 | +?% | 受伤即获取 |
| 同色编队加成 | 初始 200% | 11 张以上同属性 |
| 部分潜能/技能 | 额外获取 | 装备或技能被动 |
技能释放规则:
| 技能 (绿) | 必杀技 (紫) | |
|---|---|---|
| 消耗 | 少量 SP | 100% SP |
| 冷却 | 3~10 回合 | 较长 |
| 效果 | buff / debuff / 回复 / 中威力攻击 | 高威力 + 特殊效果 |
| 释放时机 | SP ≥ 所需值时,按行动优先级自动释放 | |
部分双人卡和限定卡拥有技能 3(第三个技能),威力更高且附带复合效果(如同时 buff + 攻击)。
SP 满 100% 后不会自动全部消耗——系统会根据技能优先级和冷却状态决定是否释放必杀技。未消耗的 SP 可累积,使下一轮技能释放更频繁。
游戏中技能效果分为多个量级,影响伤害倍率和 buff/debuff 幅度:
| 量级 | 伤害倍率 (约) | 典型用途 |
|---|---|---|
| 小 | ~0.8x | 小幅度 buff / 追加效果 |
| 中 | ~1.0x | 标准技能伤害 |
| 大 | ~1.2x | 主力输出技能 |
| 特大 | 1.5x ~ 2.0x | 必杀技 / 限定卡技能 |
| 超激大 | 2.0x+ | 顶级 FES 卡必杀技 |
buff/debuff 效果同样有量级区分,如「攻撃力UP(大)」提升幅度显著高于「攻撃力UP(小)」。具体数值因卡而异,需查看卡牌技能描述。
增益 Buff(我方)
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 攻撃力UP | 物理攻击力提升 |
| 異能攻撃力UP | 异能攻击力提升 |
| 防御力UP | 物理防御力提升 |
| 異能防御力UP | 异能防御力提升 |
| クリティカル率UP | 暴击率提升 |
| クリティカル威力UP | 暴击伤害提升 |
| SP獲得量UP | SP 获取量增加 |
| 行動速度UP | 行动速度提升 |
| 弱体耐性UP | 异常状态抗性提升 |
减益 Debuff(敌方)
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 攻撃力DOWN | 物理攻击力降低 |
| 異能攻撃力DOWN | 异能攻击力降低 |
| 防御力DOWN | 物理防御力降低 |
| 異能防御力DOWN | 异能防御力降低 |
| クリティカル率DOWN | 暴击率降低 |
| SP獲得量DOWN | SP 获取量减少 |
| 行動速度DOWN | 行动速度降低 |
| 被ダメージUP | 受到的伤害增加 |
Buff/Debuff 可叠加多层,同种效果取最高值(或累加,视具体技能而定)。部分 buff 有持续回合限制,回合结束后自动消失。
每回合结束时受到固定比例伤害,持续若干回合
每回合受到火属性持续伤害,可叠加
一定回合内无法行动,受到物理攻击时解除
概率无法行动,持续若干回合
命中率大幅下降,攻击容易 miss
无法释放技能(含必杀技),只能普攻
攻击目标随机化,可能攻击队友
无法行动,受到攻击后苏醒
无法行动,持续若干回合
低概率直接击倒目标(对 BOSS 无效或概率极低)
异常状态可通过弱体耐性UP降低被命中概率,部分辅助卡技能可解除我方异常状态。
战斗中多个效果可能同时触发,系统按以下优先级依次处理:
| 优先级 | 行动类型 | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 开场被动 / 波次开始时 | 开场 buff、初始 SP 加成 |
| 2 | 替补入场触发 | 替补角色入场技能 |
| 3 | 行动开始时触发 | 回合开始时的自动 buff |
| 4 | 通常攻击 / 技能释放 | 普攻、技能、必杀技 |
| 5 | 被攻击时触发 | 受伤反伤、受伤 buff |
| 6 | HP 阈值触发 | HP 低于 X% 时自动发动 |
| 7 | 敌方 Action 满时触发 | 阻止敌方必杀技等 |
| 8 | 敌人被 Break 时触发 | Break 后的追击效果 |
| 9 | 回合结束时触发 | 回合末结算的持续效果 |
| 10 | 退场时触发 | 被击倒时的遗言效果 |
每个敌人每个方向均有 BP(Break Point)值。当某方向的 BP 被削减至 0 时触发 Break:
- 敌人进入晕眩状态,一定时间内无法行动
- 该敌人受到的伤害翻倍(2x)
- 每张战斗卡拥有 Break 次数属性(1~4 回),次数越高削 BP 效率越好
BP 归零后经过一定时间会自动恢复。针对高 BP 敌人,编入多段 Break 次数的卡牌是关键策略。
敌方(尤其是 BOSS)拥有 Action 槽:
- 每回合 Action 槽 +1
- 蓄满后敌方释放必杀技(通常为大范围高伤害)
- 部分卡牌技能可削减 Action 槽,延缓敌方必杀技释放
- 组织战等高难本中,控制 Action 槽是生存关键
| 物理攻击 | 异能攻击 | |
|---|---|---|
| 伤害计算 | 物攻 vs 物防 | 异攻 vs 异防 |
| 代表角色 | 上条当麻、神裂火织 | 御坂美琴、一方通行 |
| 辅助卡匹配 | 必须配对物理辅助卡 | 必须配对异能辅助卡 |
| 克制关系 | 物理队打低物防敌人,异能队打低异防敌人 | |
混搭物理/异能辅助卡会导致辅助效果大打折扣,编队时务必确认战斗卡与辅助卡的攻击类型一致。
玩家对战
全自动即时结算制——编排决定胜负,战斗过程纯观看
异能决战(ランクマッチ)
游戏核心 PVP 排名战,共 6 个 Class(Class 6 ~ Class 1),每个 Class 内再分 1~5 级。
战前编排阵容 → 服务器即时结算胜负 → 可看回放。赛季结算根据段位发放魔石和限定称号。
每天有一次免费挑战机会,后续挑战消耗 BP。高段位(Class 1~2)是免费魔石主要来源。
战前在编队界面排好 3 前排位置(大格)和 3 后排替补顺序(小格虚线)。战斗中不可手动交换,前排阵亡后后排按顺序自动替补。全程即时结算,玩家只能观看回放或跳过。
异能决战 战斗流程
战前编排 → 即时结算 → 可看回放,全自动无操作
战前编排
配置 3 前排 + 3 后排 + 辅助卡 + 潜能装备
开始战斗
服务器即时结算胜负,玩家无任何操作权限
查看回放
仅支持调整倍速播放或整场跳过
获取报酬
每天下午按当前段位发放奖励
战斗中不能放技能、不能换人、不能移动。唯一操作:调节倍速或跳过动画。
段位与赛季
异能决战以赛季为单位运营,每赛季约持续 1~2 周。赛季中玩家通过匹配对战积累积分,积分决定升降级。 赛季结束后根据最终段位发放魔石(ゲコ太石)和限定称号等奖励。 高段位(Class 1~2)奖励丰厚,是免费魔石的重要来源。
异能大战(イベントPvP)
异能决战的大规模特别版,不定期举办,规则与异能决战相似但规模更大、奖励更豪华。 通常设有特殊规则(如限定属性、限定阵营等),需要玩家调整编队策略应对。 异能大战的赛季奖励包含限定卡牌、大量魔石、专属称号,是玩家最重视的 PVP 活动之一。 与异能决战共享段位系统的部分数据,但异能大战拥有独立的活动排名和额外报酬体系。
異能等級戦
竞技场的强化版本,比異能決戦规模更大、规则更复杂。 六个段位等级:坚韧黑铁 → 英勇黄铜 → 不屈白银 → 荣耀黄金 → 华贵铂金 → 璀璨钻石, 每段位再分 I~V 级。所有玩家从坚韧黑铁起步,胜则升级值增加,败则减少。
对战机制
活动期间分"团队编制时间"和"战斗时间",每天两轮交替进行。
编制时间编排攻击队和防卫队共 6 支队伍(攻击 3 队 + 防卫 3 队),
每角色只能编入一支队伍。
战斗中角色 HP ×5 倍计算。攻击队 vs 防卫队自动对战,胜利数多者获胜。
地图属性 & 策略
对战地图可能在活动期间变更,不同地图对物理/异能攻击类型和属性有伤害加成。
需兼顾进攻和防守编队,比異能決戦更考验卡池深度。
每次同时匹配 3 名对手,除第一场外可查看对方队伍来调整策略。
奖励
每次战斗后获得等级币,可在等级商店交换奖励。
首次达到每个新段位都有呱太奖励,冲段位是获取大量呱太的重要途径。
萌新推荐直接抄竞技场队伍挂机等奖励,凑齐 3 队同属性队和 3 队克制队后再认真打。
応援イベント(应援活动)
周期性举办的角色人气应援PVP 活动。玩家选择应援角色,通过完成指定任务为角色积累应援点数。 应援排名靠前的角色和玩家均可获得限定报酬。活动期间还可使用特殊应援卡牌获得应援点数加成。 最终获得第一名的角色有时会推出纪念卡牌或特殊皮肤,是全服玩家共同参与的大型活动。
PVE 玩法详解
以下内容整理自玩家攻略合集,涵盖各模式的完整机制与实战策略
主线剧情 (Main Story)
关卡结构
魔禁/超炮动画剧情改编,分为Normal(材料本)和Hard(碎片本)两种。 材料本获取角色强化素材;碎片本刷取角色碎片,145 个碎片可合成三星角色。 关卡达到三星评价后可扫荡,扫荡券前期紧缺后期溢出不愁。
攻略要点
初期优先推主线解锁扫荡功能,后期章节敌人有完整编队和技能体系。 2021年6月更新后主线剧情也可掉落试炼卷(用于无限池活动)。 包含「禁书目录篇」「超电磁炮篇」「一方通行篇」「新约篇」等多线路。
无限池活动(BOXガチャ)
活动结构
每月初固定活动,月末复刻去年同月活动。一般一个月 2 次。
分为三部分:剧情本 → 试炼本 → 交换所。
剧情本分 Normal(材料)和 Hard(碎片),通关掉落试炼卷。
试炼卷用于打 Normal/Hard/VeryHard 试炼本,通关掉落交换币。
交换所 & BOX 机制
交换币在交换所抽取奖池(BOX),每池含大量素材和 1 个大奖(目玉商品)。 抽到大奖可跳过进入下一池,第 5 池起可无限刷新,含大量高级素材。 跳过前确认池内呱太是否已取完。复刻版奖励一半呱太转为复刻币。
萌新推荐
90 级以下:除非主线双倍/三倍掉落,体力全投入无限池。#12、#15 关给的 1-3 级和 4-7 级材料比刷主线划算得多。
90 级以上:可考虑刷主线拿高级材料。
月初无限池偏难,不建议碰 Hard/VeryHard;月末往往较简单,萌新也可尝试高难。
配队思路
物理属性高的配物理队,异能属性高的配异能队。
只要不打 VeryHard 和 Hard 高难,萌新全自动轻松过。
需重复打 3 次以上的高难本不值得碰——VeryHard 可重复刷但效率递减。
组织夺还战(リング争奪戦)
基本规则
每月初开始,地图上分布多个据点(普通据点 + BOSS 据点)。 全服玩家协力夺回全部据点。可编6 队,每队打12 回合。 BOSS 据点附带物理或异能伤害抗性,需针对性编队。
属性克制加成
编队中克制属性角色数量决定加成等级:
1 人以上 → 初始 SP +50,伤害 1.5x
6 人以上 → 初始 SP +150,伤害 2x
11 人以上 → 初始 SP +200,伤害 3x
奖励系统
按整体夺还率获得体力(普通难度 0-100,困难 0-150),活动结束后每天可到组织花 500 组织币换体力。
夺还币可在商店交换:三星卷、红票、蓝票、角色碎片等贵重物品。
救援活动(レスキュー)
活动机制
每月中旬举办。分为挑战和救援两部分。
主线掉落挑战卷、救援卷和 Ex 卷。单个 BOSS 可编 5 队挑战 5 次。
打不过可发出救援请求,让好友或组织成员帮你击杀。
BOSS Rank 系统
若常规 BOSS 造成 50% 以上伤害,下次刷新时 Rank 提升(最高 9 级)。
Rank 越高奖励越好:Rank 1-3 掉 1 个角色碎片,Rank 4+ 掉 4 个碎片。
特殊 BOSS 有额外 MC 奖励和碎片,但击破后不提升 Rank。
Ex 卷可召唤更强 BOSS,同样不提升 Rank。
排名与报酬
右上角 HS(最高分)决定称号排名,取活动期间任一天最高分。
RS(每日最高分总和)决定活动结束报酬。
救援成功获得救援币,可在任务处换奖励。救援卷只能挑战别人已发救援的 BOSS。
限定仮想试炼(塔)
关卡等级 & 奖励
每月下旬开启一次。分 Normal / Hard / VeryHard / Extreme 四个难度。
首次通关奖励:Normal → 蓝票×1,Hard → 蓝票×1,VeryHard → 蓝票×1,Extreme → 1000呱太 + 蓝票×2。
每关有 2 种克制属性,可造成双倍伤害。通关后可用扫荡卷扫荡。
攻略技巧
仮想试炼支持 SL(Save/Load)——打不过时点击左上角退出,
只要战斗未结束即可重来。萌新可反复赌暴击来无伤通关。
Extreme 以外难度差距不大,建议 90 级以上再尝试 Extreme 首通。
配队策略
两种思路:爆破流(参考竞技场爆破队,选克制属性的输出卡)或 续航流。
续航主战带一方通行、骨气、风斩等有无敌/反射技能的角色。
助战选风斩、御坂美玲等有回复续航能力的卡。萌新别碰 Extreme,其他三个轻松打。
奖励交换
每关通关获得试炼币,可在商店交换各种素材和强化资源。 Extreme 首通是呱太和蓝票的重要来源,每月不容错过。
共斗 (Multi Raid)
参战方式
每天消耗100 体力可获得一次共斗次数。达到推荐战力后挂自动即可, 自然有大佬带你飞。战斗全自动结算,可实时观看队友行动。
奖励
掉落共斗币(交换限定装备和潜能)、角色碎片、潜能材料(魔法灵装 4 级,可用于提升魔法侧潜能等级)。
原创剧情 & 强敌挑战 & 复刻活动
原创剧情 (Original Story)
游戏原创 IF 剧本,讲述不同于原作的"如果"故事线。各作品角色跨系列交汇互动。 通常伴随限定活动开放,通关获得活动限定卡牌和称号。部分关卡设有分支选项。
强敌挑战(レイドボス)
单人挑战高难度 Raid BOSS,附带属性抗性、Action 槽加速等特殊机制。 按单次伤害量分 S/A/B/C 评级。全服排名前列获限定称号和头像框。 持续 3~7 天,BOSS 属性提前公布。
复刻活动副本
过往限定活动限时复刻。周期缩短(2周→1周),奖励与初版基本相同。 伴随复刻卡池可抽取之前期间的限定角色。已持有初版奖励的玩家可获重复卡用于觉醒。
组织战 (Guild Battle)
每月核心公会活动 · 成员协力挑战 BOSS · 同色加成策略
组织战基本规则
活动周期 & 排名
每月底举办,共打 5 天。分当日排名和总排名两部分。
当日排名:每天 10 个组织为一组随机匹配,下一天重新匹配另外 10 个组织。
总排名:5 天累计伤害总和。每天按 10 组织排名获得勋章,350 勋章可换一张三星卷。
编队规则
可编3 队,每队打20 回合。20 回后队伍自动战斗不能手动操作。
若编队包含近期角色或组织战专属角色有额外加成。
编入克制属性角色越多,同色加成越高(最高 +300% 伤害 + 200 初始 SP)。
同色加成(组织战版)
1 人以上克制 → 初始 SP +50,伤害 1.5x
6 人以上克制 → 初始 SP +150,伤害 2x
11 人以上克制 → 初始 SP +200,伤害 3x
同色编队是组织战的核心策略,+300% 伤害让开局即放必杀技成为可能。
商店兑换
组织战商店优先兑换:限定 → 全买光。不同颜色属性队伍有各自的强度榜和配队体系。
组织战是验证卡池深度和编队理解的核心内容,也是每月免费呱太的重要来源。
💥 爆発隊(爆发队)
核心思路:最大化短时间输出伤害。编入高倍率必杀技角色,配合攻撃力UP 辅助卡,
在 BOSS 被 Break 的 2x 受伤窗口期集中释放必杀技。
编成要点:前排配置 3 方向卡确保覆盖 BOSS 全方向以快速削 BP,
辅助卡全配攻击型 buff,潜能选择クリティカル率UP 和 SP獲得量UP。
🎯 コントロール隊(控制队)
核心思路:降低 BOSS 行动频率,稳定输出。编入 Action 槽削减技能 +
状態異常(沈黙、凍結、麻痺)角色,配合防御/回复辅助卡延长队伍生存时间。
编成要点:至少 1 名 Action 削减担当,1 名异常状态担当,
辅助卡侧重防御力UP 和弱体耐性UP。适合 BOSS 必杀技威胁大的高难场次。
⚖️ バランス隊(平衡队)
核心思路:输出与生存兼顾。前排 2 名输出 + 1 名半辅助角色,
辅助卡 1 张攻击型 + 1 张防御型。适合不确定 BOSS 机制时的通用编队。
编成要点:输出角色选克制 BOSS 属性的方向覆盖型卡,
半辅助角色负责 debuff(防御力DOWN)或回复,保证队伍续航。
养成系统
从获取到完全体——卡牌养成的完整路径
觉醒 (Awakening)
初始 ⭐1~3 → 通过觉醒可提升至最高 ⭐6。
每次觉醒:提升等级上限 + 解锁新面板插槽 + 解锁新技能/强化已有技能。
⭐3 以上觉醒需要同类卡牌(同名同卡)或万能觉醒素材(貴重)。
⭐6 是大多数卡的完全体形态,觉醒素材在假想试炼和活动中获取。
面板升级 (Board)
每张卡拥有预设成长面板类型:默认型、物攻重视型、物防重视型、异攻重视型、异防重视型、器用型等。
消耗素材逐步解锁面板节点,提升 HP / 物攻 / 异攻 / 物防 / 异防 / 器用。
面板类型决定了角色的能力值成长倾向,选错面板会影响角色定位。
潜能 (Potential)
每卡 2 个潜能槽位,装备被动技能。效果包括:属性提升、方向强化、
HP 上限提升、SP 获取量UP、特定条件触发 buff 等。
潜能可随时更换,不消耗资源。针对不同战斗灵活切换潜能是进阶玩法。
Rank & Grade
Rank(1~163):卡牌等级,HP 随 Rank 大幅增长。通过消耗经验书提升。
Grade:稀有度档次(Grade 1~5+),影响 HP 成长曲线和基础数值。
ATK / DEF 数值基本恒定,主要受面板和潜能影响,不随 Rank 变化。
装备系统
每张战斗卡可装备武器/防具/饰品等装备,进一步提升数值。
装备本身也有稀有度和等级,可通过强化提升效果。
部分限定装备带有套装效果,凑齐多件可触发额外属性加成。
界限突破
到达当前觉醒阶段的最高等级后,可进行界限突破以继续提升 Rank 上限。 需要消耗界限突破素材(主要通过假想试炼高层和活动获取)。 每次突破小幅提升基础数值,是高难内容挑战的前提条件。
编队策略
一套完整的编队由 3 前排 + 3 后排 + 2 辅助卡构成,策略深度远超表面
队伍中同属性卡数量决定加护(Guard)等级,是游戏最核心的编队加成机制:
| 同属性卡数量 | 加护等级 | 伤害加成 | 额外效果 |
|---|---|---|---|
| 11 张以上 | 最大 | +300% | 初始 SP +200% |
| 5~10 张 | 中 | +150% | — |
| 1~4 张 | 小 | +50% | — |
| 0 张 | 无 | — | — |
"11 张"包含 6 张战斗卡 + 5 张辅助卡(假设编队上限为 6 战斗 + 5 辅助)。 同色编队是组织战和高难本的首选策略,+300% 伤害配合初始 200 SP 可让战斗开局即释放必杀技。
属性克制优先
针对敌方属性使用克制属性队伍是最基础的策略。克制方伤害 1.5x 且受伤减半, 在同等练度下克制队可轻松跨级挑战。BOSS 战前务必确认敌方属性配置。
方向覆盖
前排 3 人应尽可能覆盖多个敌方格位。理想配置:1 张 3 方向(全覆盖)+ 2 张 1 方向(高连携)。或者 2 张 2 方向互补覆盖全部 3 个敌方格。
物异匹配
物理攻击型战斗卡 → 配对物理辅助卡
异能攻击型战斗卡 → 配对异能辅助卡
混搭会导致辅助卡对不匹配角色完全无效,等同浪费辅助卡槽位。
前后排策略
前排角色承受伤害,优先放置高耐久/防御型角色。
后排替补按输出能力排序——越晚出场越安全,可放置低耐久高输出角色。
前排阵亡后后排自动替补,替补入场时触发的技能也是考量因素。
月度活动周期
游戏以月为周期轮换各类活动,合理安排资源获取节奏
(昼の部/夜の部)
应援活动
无限池副本
复刻活动
FES 卡池
每月活动排期以游戏内公告为准,以上为典型月度节奏。FES 卡池通常配合重大节假日或周年庆开放。